REGLES DU JEU

Tarot à 4

LES ANNONCES

L'un des joueurs, appelé le preneur ou le déclarant, sera opposé aux trois autres, les défenseurs.
La petite qui s'appuie souvent sur l'espoir de la découverte d'un très beau chien.
La garde peut être une surenchère après la petite d'un adversaire.
La garde sans le chien , le preneur estime qu'il peut réaliser son contrat sans incorporer le chien à son jeu, donc sans effectuer d'écart.
Mais les points du chien lui sont comptés à la fin de la donne.
La garde contre le chien, le preneur s'engage à réaliser son contrat sans l'aide du chien dont les points seront comptés avec ceux de la défense.
 

LES CONTRATS

Le preneur s'engage à atteindre un contrat de points en jouant seul contre ses trois adversaires.
Le nombre de points minimal que le preneur doit obtenir pour remplir son contrat dépend du nombre d'oudlers (le 21 et le 1 d'atout (le petit), et l'excuse) qu'il compte dans ses levées à la fin de la partie :
Sans aucun bout, il faut 56 points
Avec un bout, il faut 51 points
Avec deux bouts, il faut 41 points
Avec trois bouts, il faut 36 points.
C'est pour cette raison que les trois bouts constituent les cartes les plus importantes du jeu, et le fait d'en posséder est un avantage considérable.
Le 21, en tant que carte la plus forte, ne peut changer de camp car il est imprenable.
L'excuse reste dans le même camp à condition qu'elle ne soit pas jouée dans la dernière levée, faute de quoi elle change de camp.
Le petit, lui, est vulnérable puisque tous les autres atouts le battent. C'est pourquoi cette carte est très convoitée par le camp qui ne la possède pas et qui souhaite la récupérer (ce qu'on appelle la chasse au petit).
 
 

DÉROULEMENT DES LEVÉES

L'entame (c'est à dire la première carte jouée) est effectuée par le joueur placé à droite du donneur, puis chaque joueur joue à son tour.
À l'atout, on est obligé de monter sur le plus fort atout déjà en jeu, même s'il appartient à un partenaire.
Si on n'a pas d'atout plus gros, on joue un atout de son choix. À la couleur, on est obligé de fournir la couleur demandée, mais pas de monter.
Si on n'a plus de la couleur demandée, on est obligé de couper. Si on doit couper, on doit monter sur l'atout le plus fort dans la mesure du possible.
On défausse (on joue une carte de son choix) si l'on ne possède ni carte de la couleur demandée, ni d'atout. Si la première carte d'une levée est l'excuse, c'est la carte suivante qui détermine la couleur jouée.
L'excuse ne permet pas de réaliser une levée, mais elle reste la propriété du camp qui la détient.
Si l'adversaire gagne la levée où se trouve l'excuse, son détenteur doit la remplacer dans la levée par n'importe quelle autre petite carte (couleur ou atout) prise dans les levées réalisées par son camp. Si l'excuse est placée au dernier pli, elle est perdue par son propriétaire et elle est prise par le camp adverse.
 

VALEUR DES CARTES

1 oudler + 1 petite carte = 5 points
1 roi + 1 petite carte = 5 points
1 dame + 1 petite carte = 4 points
1 cavalier + 1 petite carte = 3 points
1 valet + 1 petite carte = 2 points
2 petites cartes à la couleur ou à l'atout : 1 point
 

LES POINTS

Pour gagner son contrat, le preneur doit réaliser un minimum de points nécessaires selon le nombre de bouts qu'il
possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de garde sans le chien, un éventuel bout au chien est acquis au preneur). Si le
nombre de points est exactement réalisé, le contrat est juste fait ; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :
en cas de petite, ce total est inchangé,
en cas de garde, ce total est multiplié par 2,
en cas de garde sans, ce total est multiplié par 4,
en cas de garde contre, ce total est multiplié par 6.
 
Chaque défenseur marque un même nombre de points :
en négatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute.
Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.
 

COUPS SPÉCIAUX

Le petit au bout
Si le petit est amené jusqu’au dernier tour sans être perdu, il rapporte 10 points de plus à l’équipe ou le preneur
qui le gagne et est multipliable selon l’enchère choisie.
 

LA POIGNEE

Un joueur possédant une Poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter, les Atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.
 
L'Excuse peut remplacer un Atout manquant mais la présentation de l’Excuse dans la Poignée implique que l'annonceur n'a pas
d'autre Atout.
 
Poignées possibles :
- Simple Poignée (10 Atouts) : prime de 20 points
- Double Poignée (13 Atouts) : prime de 30 points
- Triple Poignée (15 Atouts) : prime de 40 points
 

LE CHELEM

Réussir un chelem signifie gagner toutes les levées
Le Chelem se demande en plus du contrat :
- Chelem annoncé et réalisé : prime de 400 points.
- Chelem non annoncé mais réalisé : prime de 200 points.
- Chelem annoncé mais non réalisé : perte de 200 points.
Le joueur ayant annoncé un chelem obtiendra de droit l'entame de la partie, indépendamment du donneur.
En cas de Chelem, le preneur doit obligatoirement s'il la possède, jouer l'excuse en dernier et celle-ci prendra la dernière main.
Il peut arriver également que la défense inflige un Chelem au déclarant, dans ce cas chaque défenseur reçoit une prime de 200 points.